Con la tecnología de Google Traductor

28, agosto 2020 - 22:00

┃ Brian Sales

eSports

Hablar de eSports en México no es tan sencillo como parece. Al igual que en otras cosas, el país vive un atraso en comparación con países como Estados Unidos o Canadá, pero poco tiene que ver la economía o la situación política, porque lugares como Argentina o Brasil también van pasos adelantados en el ámbito de la profesionalización de los videojuegos.

En México, un gamer aún se debe buscar la vida con otro ingreso, ya sea un segundo trabajo o con apoyo a los negocios familiares. En el mejor de los casos, si la situación económica de los padres se lo permite, sólo estudia y juega, aunque son muy aislados los privilegiados.

¿QUÉ SON?

Pero la pregunta base se tiene que hacer. ¿Qué son los eSports? Si nos vamos a una descripción de diccionario, podemos decir que son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y, en general, compiten, de manera amateur o profesional, en un videojuego. Sin embargo, también es válido comentar que, actualmente, es un universo de videojugadores que compiten entre sí alrededor del mundo, mismos que generan ganancias millonarias al registrar números exorbitantes en cuanto a espectadores y participantes.

¿ES DEPORTE?

De ahí partimos a otra pregunta que mucho se hace dentro de la gente que se informa de la industria: ¿es un deporte? Y la respuesta es tajante: sí. Países como Estados Unidos o Alemania, reconocen a los videojugadores profesionales como atletas. Incluso, el Comité Olímpico Coreano ya concedió el rango de deporte olímpico a los eSports.

Para Ricardo Galicia, Presidente de la Asociación de Abogados del Deporte de la CDMX (ASAD MX), en el país se puede considerar deporte, apegado a lo que marcan las leyes mexicanas.

“En conformidad a la ley, encuadra de manera perfecta en deporte. Es una actividad física y tiene movimientos motores en las manos y brazos. Hay federaciones en Corea y hay una avalada en México por la Conade. Existen torneos nacionales e internacionales. Encuadra en los tres conceptos que te pide la ley para ser considerado deporte”, menciona para ESTO.

“En México es un tema que apenas crece y está presente en la industria deportiva. Hay un tema interesante, que todavía existe mucha renuencia si debe ser considerada un deporte o no. Eso frena el desarrollo de la industria en nuestro país”, añade.

Por su parte, para Pablo Meneses, Business Development Manager HyperX México, empresa líder en fabricación de artículos para gamers, es incluso un arma que convoca más gente que un deporte presencial a la que tienen acceso desde algún dispositivo electrónico, desde el celular o hasta la computadora más cara, pasando por las diversas consolas, sin mirar las marcas.

“La manera en que nosotros vemos los eSports es como la nueva manera de interactuar a distancia y poder, al final, competir o poder traer tus habilidades hacia una masa de persona mucho más grande que la que se tendría en un deporte presencial. Ahí tienes que estar cerca de los competidores o en el mismo recinto. El día de hoy los eSports nos acercan a todas las regiones y a todos los idiomas desde tu computadora o consola, hasta el celular”, cuenta en charla exclusiva con el Diario de los Deportistas.

Así, el fenómeno de los eSports, que ya tiene resultados, en cuanto a espectadores y ganancias, irreales en todo el mundo, apenas pretende despegar en México, donde una comunidad no falta, sino apoyos y proyección.

ESCUCHA NUESTRO PODCAST: La gradual reapertura de albercas y gimnasios